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军人男朋友突然删除微信,军人男友删除微信拉黑我 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御比例很(hěn)高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也(yě)有一定的特点,另外,以(yǐ)防(fáng)守核心塔为目(mù)标(biāo),还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多,升级需要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流(liú)设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界观(guān), 但是(shì)故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

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四、问题和(hé)建议(yì)

1.漫(màn)画(huà)解释完(wán)世(shì)界观故事后(hòu)是白屏的,但(dàn)是跳过动画的(de)功能还是可(kě)以(yǐ)用的,可以正军人男朋友突然删除微信,军人男友删除微信拉黑我常进入游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可(kě)能是动(dòng)作(zuò)资(zī)源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近(jìn),有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果(guǒ)不明显,建议(yì)增加冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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